Học lập trình với Scratch: Bài tập thực hành cho người mới
Việc học lập trình trên Scratch thực tế không hề phức tạp. Song, để đạt được sự thành thục trong lĩnh vực này, việc luyện tập thường xuyên là vô cùng cần thiết.
Dưới đây là tổng hợp các bài tập lập trình Scratch được thiết kế đặc biệt cho những người mới bắt đầu.

Các bài tập luyện tập lập trình Scratch
- Tạo đồng hồ đếm ngược
- Tạo đối tượng đang rơi
- Vẽ bằng sprite
Tạo đồng hồ đếm ngược
Bài tập này giúp bạn làm quen với các khối lệnh điều khiển thời gian và biến số trong Scratch. Bạn sẽ học cách sử dụng vòng lặp để cập nhật giá trị của biến đếm ngược và hiển thị nó trên màn hình.
Tạo đối tượng đang rơi
Bài tập này rèn luyện kỹ năng sử dụng các khối lệnh liên quan đến chuyển động và trọng lực. Bạn sẽ tạo một đối tượng và lập trình để nó rơi xuống từ trên xuống dưới, mô phỏng hiện tượng rơi tự do.
Vẽ bằng sprite
Bài tập này khuyến khích sự sáng tạo và giúp bạn làm quen với các khối lệnh điều khiển bút vẽ. Bạn có thể sử dụng sprite để vẽ các hình dạng khác nhau, tạo ra các tác phẩm nghệ thuật độc đáo.
Hướng dẫn tạo đồng hồ đếm ngược trong Scratch
Việc bổ sung một đồng hồ đếm ngược là một ý tưởng tuyệt vời để tăng tính hấp dẫn cho bất kỳ trò chơi nào được xây dựng trên Scratch. Hãy cùng thực hiện theo các bước hướng dẫn sau để tạo ra tính năng này!
Đầu tiên, bạn cần khởi tạo một dự án mới. Truy cập Scratch > chọn Create để bắt đầu một dự án hoàn toàn mới. Sau đó, hãy xóa hình ảnh mèo mặc định được tải sẵn.

Tiếp theo, bạn sẽ cần thiết kế hình ảnh thông báo "Game Over". Để thực hiện điều này, hãy di chuột đến nút ở góc dưới bên phải giao diện và chọn "Paint".
Hãy thỏa sức sáng tạo và thiết kế hình ảnh "Game Over" theo phong cách riêng của bạn. Sau khi hoàn tất, hãy chuyển sang tab "code" để bắt đầu lập trình cho dự án.
Trong bước này, bạn cần tạo một biến mới có tên là “timer”. Để làm điều này, hãy nhấp vào “Make a Variable” trong mục “Variables”.
Sau khi đã tạo sprite và biến, bước cuối cùng là lập trình cho bộ đếm thời gian. Hãy thêm đoạn mã sau vào dự án của bạn, đồng thời tìm hiểu chức năng của từng khối lệnh:

- When green flag clicked: Khối lệnh này sẽ kích hoạt đoạn mã bên dưới mỗi khi người dùng nhấp vào cờ xanh.
- Hide: Sprite "game over" sẽ được ẩn đi cho đến khi bộ đếm thời gian kết thúc, đảm bảo nó chỉ xuất hiện khi trò chơi thực sự kết thúc.
- Set (timer) to (30): Chúng ta sẽ khởi tạo giá trị ban đầu của bộ đếm thời gian. Trong ví dụ này, giá trị được đặt là 30 giây, tuy nhiên bạn có thể tùy chỉnh giá trị này theo nhu cầu.
- Repeat until <(timer) = (0)>: Vòng lặp này sẽ tiếp tục thực thi cho đến khi biến “timer” đạt giá trị 0.
- Wait (1) seconds: Chương trình sẽ tạm dừng trong 1 giây trước khi tiếp tục thực hiện các lệnh tiếp theo.
- Change (timer) by (-1): Sau mỗi giây chờ, giá trị của bộ đếm thời gian sẽ giảm đi 1, tạo hiệu ứng đếm ngược.
- Show: Khi bộ đếm thời gian đạt 0, vòng lặp sẽ kết thúc và sprite "game over" sẽ được hiển thị, báo hiệu trò chơi đã kết thúc.
Tạo Hiệu Ứng Rơi
Trong nhiều dự án, đặc biệt là trong lĩnh vực phát triển game hoặc tạo hoạt hình, việc mô phỏng các vật thể rơi từ trên xuống là một yêu cầu phổ biến. Dưới đây là hướng dẫn từng bước để bạn có thể thực hiện hiệu ứng này một cách dễ dàng và hiệu quả!
Đầu tiên, hãy khởi tạo một dự án mới trong môi trường Scratch. Loại bỏ hình ảnh mèo mặc định và thay thế bằng hình ảnh mà bạn mong muốn sẽ rơi xuống.

Tiếp theo, chúng ta sẽ sử dụng chức năng nhân bản để tạo ra nhiều bản sao của hình ảnh ban đầu. Sử dụng đoạn mã sau đây trong Scratch:
- When “green flag” clicked: Khối lệnh này kích hoạt các khối lệnh phía dưới khi cờ xanh được nhấn.
- Hide: Mặc dù hình ảnh gốc cần được giữ lại để nhân bản, nhưng nó không cần thiết phải hiển thị trực tiếp. Việc ẩn nó giúp tránh việc hình ảnh gốc đứng yên ở trung tâm dự án.
- Forever: Khối lệnh này tạo ra một vòng lặp vô hạn.
- Wait .1 seconds: Khối lệnh này xác định tần suất xuất hiện của một bản sao mới trên màn hình. Bạn có thể điều chỉnh giá trị 0.1 để kiểm soát số lượng bản sao; giá trị nhỏ hơn tạo ra nhiều bản sao hơn, trong khi giá trị lớn hơn tạo ra ít bản sao hơn.
- Create a clone of myself: Khối lệnh này yêu cầu chương trình tạo một bản sao của sprite gốc.
Bước tiếp theo là tạo một biến mới có tên là “giá trị x”. Thực hiện việc này tương tự như trong dự án trước. Sau khi biến được tạo, bạn có thể bỏ chọn ô để ẩn nó khỏi giao diện dự án.

Sau khi đã tạo biến, chúng ta có thể thêm đoạn mã cuối cùng vào chương trình:
- When I start as a clone: Khối lệnh này đảm bảo rằng các khối lệnh sau sẽ được thực thi mỗi khi một bản sao mới được tạo.
- Set x value to (pick random -240 to 240): Vị trí của sprite trên sân khấu Scratch được xác định bởi một hệ tọa độ vô hình. Bạn có thể đặt vị trí của các đối tượng bằng cách gán giá trị x và y cho chúng. Giá trị x xác định vị trí theo chiều ngang, từ trái sang phải, và giá trị y xác định vị trí theo chiều dọc, từ trên xuống dưới. Giá trị x nằm trong khoảng từ -240 đến 240, với -240 là bên trái và 240 là bên phải. Giá trị y nằm trong khoảng từ -180 đến 180, với -180 là phía dưới và 180 là phía trên. Khối lệnh này chọn ngẫu nhiên một giá trị x trong khoảng từ -240 đến 240 và lưu trữ nó.
- Go to x: x value y: 180: Khối lệnh này di chuyển bản sao đến vị trí đã xác định. Giá trị x đã được xác định ở bước trước, và giá trị y được đặt là 180 để bản sao xuất hiện ở phía trên cùng của màn hình.
- Show: Trong đoạn mã trước, sprite gốc đã bị ẩn bằng khối “Hide”. Để các bản sao mới hiển thị, chúng ta cần làm cho chúng xuất hiện bằng khối “Show”.
- Glide (3) secs to x: x value y: -180: Khối lệnh lướt sẽ làm cho bản sao di chuyển trên màn hình đến một vị trí được chỉ định. Bạn có thể điều chỉnh thời gian lướt để thay đổi tốc độ rơi của bản sao. Vì bản sao sẽ rơi thẳng xuống, bạn có thể sử dụng cùng giá trị x như trước. Bạn có thể thay đổi giá trị y để điều chỉnh độ sâu của điểm rơi.
- Delete this clone: Khối lệnh này xóa bản sao khi nó đến cuối màn hình.
Vẽ với Nhân Vật Đại Diện
Một trong những điểm hấp dẫn nhất của Scratch chính là khả năng sáng tạo nghệ thuật! Hãy cùng thực hiện các bước hướng dẫn sau để xây dựng một chương trình độc đáo, cho phép bạn vẽ bằng nhân vật đã chọn.

Bắt đầu bằng việc tạo một dự án mới. Sau đó, nhấn vào nút “Add Extension” ở góc dưới cùng bên trái màn hình và chọn “Pen”. Việc này sẽ cung cấp cho bạn quyền truy cập vào các khối lệnh cần thiết để thực hiện vẽ.

Thêm các đoạn mã sau vào chương trình của bạn:
- When green flag clicked: Phần mã nằm dưới khối này sẽ được thực thi mỗi khi bạn nhấp vào cờ xanh.
- Erase all: Khối lệnh này sẽ xóa toàn bộ nội dung đã vẽ từ các lần chạy trước, giúp bạn bắt đầu một bức vẽ mới.
- Forever: Các lệnh bên trong vòng lặp này sẽ liên tục được lặp lại.
- Set pen (color) to (pick random <1> to <50>): Khối này sẽ gán cho bút vẽ một màu sắc ngẫu nhiên. Bạn có thể tùy chỉnh các con số để thay đổi dải màu.
- Set pen size to (pick random <1> to <10>): Khối lệnh này thiết lập kích thước của bút vẽ một cách ngẫu nhiên.
- Pen down: Lệnh này kích hoạt chế độ vẽ, cho phép chương trình bắt đầu vẽ khi di chuyển.
- Glide (1) secs to (random position): Khối lệnh này di chuyển nhân vật đến một vị trí ngẫu nhiên trên màn hình trong vòng 1 giây. Do bút đang ở trạng thái vẽ, nhân vật sẽ để lại một đường vẽ theo đường đi của nó.
Chỉ cần để chương trình hoạt động trong khoảng 20 giây, bạn sẽ chứng kiến những tác phẩm nghệ thuật trừu tượng độc đáo dần dần xuất hiện trên màn hình!